实时渲染:光线追踪

理解光线追踪的原理,以及它为什么让画面「突然变真」、又为什么曾经跑不进实时游戏。

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光栅化:游戏画面"快"的秘诀,也是它"假"的根源

从"每个三角形各画各的"出发,理解光栅化为什么快、以及为什么阴影/反射/折射这些跨物体效果很难做

一条光线的旅程:光线追踪凭什么让画面"突然变真"

从像素出发发射光线、与场景求交、递归追踪反射/折射/阴影——讲清这套"反向追踪"为什么能自然产生真实光影

为什么Whitted光线追踪还不够:全局光照与路径追踪的诞生

从Whitted的常数环境光到渲染方程,蒙特卡洛路径追踪如何用随机采样让颜色溢出、软阴影和焦散自然出现

从数小时到实时:光线追踪是怎么跑进游戏的

RT Core 硬件加速求交、降噪补足采样不足、DLSS 等 AI 辅助——三件事缺一不可,让光追从离线渲染变成实时可玩