把一个白瓷碗或一只苹果放在桌上,台灯从侧上方照过来。你会看到:最亮的一块偏向光源那一侧,往另一边走,亮度慢慢降下去,然后进入一条明显的暗带;这条暗带靠近轮廓的地方,又微微亮回来一点。桌面上还落着一块影子。

奇怪的是那道亮暗之间的分界:它在面中间,不在边缘,像一道看不见的折痕。一个连续弯曲的表面,怎么会在中间“转折”?

这篇就讲:亮、灰、暗各自由什么决定,这道分界为什么在面中间,暗部为什么不是死黑的,投影又由什么决定。

光只做了一件事:按“正对程度”分配

想象一束光穿过固定大小的方框,带着固定的能量。它落在正对着它的表面上时,能量刚好铺满方框那么大一块面积。把这块面倾斜起来,同样的能量就得铺在一条被拉长、变大的面积上,单位面积分到的光就少了。

跟手电筒照墙一样:正照墙面是个亮圆,斜照就变成拉长、发暗的椭圆。

一句话:一小块表面分到多少光,取决于它有多“正对”光源。设 θ\theta 是光线方向与这块表面垂直方向(法线)的夹角,它收到的光正比于 cos⁡θ\cos\theta 12。θ\theta 越小越亮,θ=0\theta=0 最亮,光线与表面齐平时为零。

有个容易漏掉的细节:cos⁡θ\cos\theta 开头降得很慢。θ\theta 转到 60°60°,cos⁡θ\cos\theta 还有 0.50.5——转过整整 60 度,亮度才掉一半;过了 60 度才越掉越快,到 90 度归零 3。这个“先慢后快”直接决定了我们看到的明暗分布。

分界落在 θ 等于 90 度的地方

球体上每一点的朝向都不同。正对光源那一点最亮;沿球面往旁边走,θ\theta 越来越大,越来越暗;走到某处,表面正好侧对光线,光线贴着表面擦过去,θ=90°\theta=90°。再往后,这块表面朝向了光的背面,一点直射光也接不到。

所有 θ=90°\theta=90° 的点连起来,就是 明暗交界线(terminator):一边能被直射光照到,另一边不能 34。球体上它是一个圆,看起来一般是一段弧。

真实亮度是连续变化的,画家只是分成几段来记:亮面、中间的灰面(半调)、以及交界线。看上去“只有亮暗两段”,还是那个先慢后快:亮面里大部分地方亮度差不多,一旦开始变暗就挤在交界线附近那条窄带上。所以画的时候,亮面要画得平,变化要压在交界线一带。

单一光源下球体的明暗分区:亮面、明暗交界线、暗部与投影

为什么它不在轮廓上

因为轮廓由另一件事决定:你的视线。

轮廓在视线贴着表面掠过的位置,交界线在光线贴着表面掠过的位置。这是两种不同的“擦过去”,一个由光源决定,一个由你的眼睛决定。除非光源正好在你视线的方向上(比如打着闪光灯拍东西),两者不会重合。日常光从侧上方来、你从正面看,交界线就落在可见面的中间。

检查办法:灯不动,自己往左挪半步。轮廓会变,但交界线在物体上的位置不动,它只跟物体和光有关。它在纸上的弯曲形状会随视点略变(它是一条空间曲线的投影),但不会跑到轮廓上去。上一篇说过,圆柱侧面那条“看着像边、挪一下头就换地方”的线,是视线擦过表面的位置;它和交界线也不是同一条。

初学者最容易在方盒上形成错误的习惯:方盒每个面都是平的,一个面上处处朝向相同、亮度也一样;从一个面转到另一个面是突变,交界线正好压在棱上,看着就像贴着边。曲线面上没有棱,明暗是慢慢转过去的,所以交界线落在面中间。照着方盒的习惯把最深的一圈涂在轮廓内侧,画出来就是个扁平剪影,不是球。

暗部为什么不是黑的

暗部接不到直射光,但接得到别处弹回来的光:桌面、墙、你身上的白 T 恤,这就是 反光。

所以暗部内部还要再看一次朝向:朝向桌面的那块能接到桌面弹回的光,亮一些;朝向背景墙、或者朝向没有东西反光的那块,几乎接不到额外光,最暗。这条最暗的带通常贴着交界线的暗侧,叫暗部最暗带(core shadow)4。开头那种观感就是这么来的:最暗的一条在交界线内侧,靠轮廓又亮回来一点。

这两个东西要分清。交界线是“直射光归零”的分界,只由主光源决定,灯不动它就不动;最暗带是“直射光加反光最少”的地方,反光一挪它就挪。台灯旁立一块白纸,最暗带立刻换位置,交界线还在原处。

初学者常犯的两个错误正好在这两头:把暗部对着轮廓一律涂死;或者把反光画得比灰面还亮。反光确实看着挺亮,但它永远是暗部里的亮,不该亮过亮面。

桌面上那片影子

投影不是表面背光,而是光被物体挡住了;所以画面上有两种阴影:物体自己背光的那面,和它落在桌面上的那块。

形状由光源和物体轮廓一起决定。太阳远,光线基本平行,投影差不多是轮廓“压平”后沿光线方向拉出来的一块;台灯近,光线散开,投影会被放大、边缘发虚,手影戏就是这么来的。

深浅上,物体与桌面接触的那一线最暗,因为连四周的杂光都被挡住,一点光也进不来 4;越往外接到的杂光越多,就越淡。边缘的虚实取决于光源“有多大”:真实光源都有面积(窗口、灯泡、天光),被挡时总有一段是“挡住了一部分”,这段过渡带叫 半影;遮挡物离承接面越远,半影越宽、边缘越虚,光源越小越远(比如太阳)就越硬 5。所以投影不该用一条粗细一致的边围起来。

落到手上的顺序

  1. 定光源方向。 看投影往哪边倒、最亮处朝哪边,两者必须一致;不一致说明你其实有两个光源。
  2. 找交界线。 它在表面开始背光的转折处,落在面中间;圆的东西上是一条弧,方的东西上压在棱上。
  3. 压最暗。 最暗在交界线内侧,不在轮廓附近。
  4. 提反光。 朝向桌面的那块暗部留一点亮,别涂死。
  5. 画投影。 从接触点出发沿光线方向铺开,近处最重最实,往外变淡变虚。

边界

这套说法假设只有一个主光源、表面偏哑光。几个光源同时照,会出现几套交界线,得先判断哪个是主光。光滑的瓷、金属、玻璃会映出周围的东西,反光和投影都要另作处理。另外,分段只是判断用的工具:真实表面是连续过渡的,照着一、二、三、四去填,会得到一个像气球一样的色阶图;先分块定关系,再让块与块之间化开。

练习:一个鸡蛋(或苹果)加一盏台灯,其他灯全关。先标出光来的方向,画出交界线;然后亮面留到接近纸白,交界线内侧压到最暗,暗部靠桌面的一侧留一线亮;最后画投影。画完把台灯抬高二十厘米,看一眼交界线往哪边走了。